第七关
纵深突击deep strike
地点:法国南部southern france
时间:苏联入侵美国七周以前下午1点 1300 hours seven weeks before the invasion
任务背景:
上级要求首晔上校在苏方发起进攻前重新夺回镇子,杀开一条血路,歼灭山顶上的苏军,摧毁苏联师 部。
主要目标:
摧毁苏军在村子西南面教堂附近的 部
守住2座桥
清除镇子中的苏军
次要目标:
教堂不能受损
摧毁苏方的迫击炮
俘虏或摧毁火箭炮
此役完全依靠装甲部队作战,没有武直配合,虽有时间限制,但并不紧迫。开局后空投若干坦克、1辆炮车和2辆吉普,用炮兵轰炸苏军桥头防御,并用坦克对付巡逻的苏军坦克及建筑中的士兵,全部清除后占领4个点,建立防御后进入地图中部的镇子。镇中苏联的防御较为严密,建筑中密布反坦克步兵,5个标明的点上均筑有苏军防御,苏军的装甲部队从地图西面的 公路不断出现,穿过镇中小路想要夺回桥梁,和我方的坦克编队时常接火,西北面高地上的苏联火箭炮不断发射着密集的炮火,但总会偏离我方坦克部队所在地。对于这种局面,如果调炮兵轰炸,进攻速度过慢,敌方反坦克步兵虽多,但对坦克仍不足以造成太大的威胁,可一边维修一边用坦克直接进攻,摧毁北面3个点的防御后,进入西北面丛林,绕到背面就能看到苏 箭炮,歼灭附近的小股敌军后,这2辆火箭炮便归我方指挥,可以用来对付村子中其他两个点上的防御,但不要用于轰炸教堂附近的防御,教堂受损的话次要任务将会失败。教堂附近苏军的防御虽多,但受地形影响,如果我方由西往东进攻,并不能同时开火,因此能够轻松夺取,接着继续东进占领村中剩余的两个点,这时村子东面桥头的防御可能被部分摧毁,可先返回那里造好建筑,然后再回到教堂附近占领战略点,以完成主要任务。最后苏军会派兵大举围攻东面桥头堡,直升机机降步兵,坦克部队如潮般涌来,我方应尽快将部队带往桥头,并空投若干坦克支援,使其无法占领所有战略点,等到苏军兵退,我方可借势夺回此地。
第八关
跨越铁幕beyond the iron curtain
地点:科拉半岛
任务背景:
首晔上校本来想留在法国继续作战,但上级要求他离开法国,赶赴挪威,指挥特种部队渗透任务。
一架美国隐形战机的原型机(从外形上看可能是B2)坠毁在距摩尔曼斯克(Murmansk)不远的科拉半岛上,由于机上载有重要情报,因此飞机残骸绝不能落入敌方之手,你的任务是渗透苏联 取回情报,营救飞行员,并摧毁飞机残骸。
主要目标:
占领飞机坠毁地点
摧毁苏军防空车
守住坠毁地点
搜索建筑,寻找飞行员
清除撤离路线上苏军
次要目标:
摧毁电厂
帮助柏那上尉
守住火车站
开局时我方只有西北面的4队步兵可供指挥,让他们穿过周围的树林,歼灭途中若干苏军步兵,抵达飞机坠毁地点附近,接近后用伞兵的特殊技能技能召唤炮兵火力摧毁一些苏军装甲车,占领此地。由于东面有2辆苏军的防空车,我方直升机无法送来工程师,因此只能让这些步兵通过丛林接近防空车,消灭步兵后使用炮火火力将其摧毁,然后再回到坠毁地点占领战略点,空投3辆步兵车、5辆卡车、2辆吉普和1辆防空车,其中5辆卡车并不需要资金,可以用来临时占点,至于反坦克兵,虽然能够在树林中伏击苏军装甲车,但兵力损失后无法恢复,价格又过高,购买的话会占用其他单位的编制,而且移动速度缓慢,装在卡车中运送途中容易受袭,面对大量苏军步兵和喜欢碾压的苏军装甲车极易损失兵力,重新补充的部队会丢失原来的经验值,因此需要谨慎使用。刚占领这里没多久,西面有个电厂需要摧毁,东面柏那上尉就要求防空火力支援,只能将伞兵放进步兵车,派1辆步兵车去电厂区域,让伞兵召唤炮兵火力摧毁电厂建筑,东面那边派1辆步兵车和1辆防空车过去,击落那里大批苏军直升机,中央区域只能依靠防御建筑和最后1辆步兵车顶着,伞兵可以放在树林里压制对方步兵,北约的步兵车和美国不同,特殊功能并不是反坦克导弹,而是穿甲弹,升级之后打装甲车效果还可以。
飞机残骸被摧毁后,将步兵放进车辆,穿过西翼的公路赶到南面的火车站外围,在这里会遭遇不少苏军装甲车,用步兵车攻击和吉普维修的 消灭对方所有的兵力(如敌步兵过多,可用步兵车碾压),在开阔地上利用射程优势摧毁战略点附近的防御,夺取战略点,留下2辆步兵车防守,增援的伞兵放进树林,带1辆步兵车、1辆防空车和2辆吉普到东面建筑里寻找飞行员,占领每幢建筑下的战略点后会开始自动计数,每幢建筑64点,搜索到第三幢建筑时已找到飞行员。在此期间苏军的步兵、步兵车和中型直升机会反复袭击,针对火车站的攻击尤其猛烈,每隔数秒就会有一批地面部队抵达,碾压在空旷地带的我方步兵,但我方的防御建筑火力凶猛,伞兵必要时还可召唤炮兵攻击,苏军并没有重新占领车站。在作战中,吉普在调头和发动时速度极慢,甚至还没有步兵车灵活,这一点似乎不太符实。
完成这两项任务后,苏军在西面公路上配置了较多兵力,其中包括2辆重坦,用于阻滞我方撤离,对于这些部队,我方可用战术支援加以摧毁,之后用步兵车打扫残局,占领战略点并建造完防御后此役胜利结束。
冲突世界在碧育游戏平台。
《冲突世界》(World in Conflict)设定在一个虚拟历史的世界中,并没有像现实世界知道的那样结束,而是一直持续,苏联也并没有解体,而且苏联开始进攻美国。该作中没有资源采集的过程,一切资源补给全部依靠战略支援。拥有第一人称视角是《冲突世界》的一大特点。
《冲突世界》PC版将全面支持NVIDIA公司的Direct X,游戏画面真正达到次世代水准。Vivendi公司希望通过X360的发布,来进一步拓展本作的玩家群体,让更多的人有机会接触这款次世代的RTS游戏。它是Vivendi旗下著名的Massive Entertainment公司(代表作有《地面控制》系列)最新开发的产品。
作为年度大作,《冲突世界》画面出众,在最高效果下,即使近距离观察,天空中的云层、海面以及单位建模相当细腻,炮弹轰炸会在地面上留下明显的弹坑,而且此作配置要求不高,便于在玩家中普及和推广,任务过场动画中使用了很多电影的表现手法,人物谈吐较为生动,具有油画风格的插图既描绘了 中的军人,也描绘了军人和家庭的关系,每个人物背后的生活,对渲染气氛起到了非常理想的作用,音乐方面,有两处插曲给人留下了较为深刻的印象,一处是美军士兵乘坐运输直升机经过自由女神像身边时遇袭,另一处是反攻西雅图之前黑人在破损的大厦房间中的吟唱,曲调悲怆而高昂,充满了 片中常见的末世色彩。
此作在剧情方面缺乏创新,美苏争霸的冷战色彩浓郁,任务背景主要是1989年苏联为了防止解体而入侵西欧和美国,美国在两条战线上同时仓促应战,从最初的战败到最后的反攻,将苏联驱逐出本土。纵观全局,其整体构思的虚构成分较多,与现实世界中的 和 战略有多处不符,主要体现在:其一,苏联79-89年入侵阿富汗,很多部队驻留于此地,国力已衰弱了很多,计划经济的弊端也逐步呈现,经济没有起色,在戈尔巴乔夫新思维改革的影响下,东欧各国独立趋势增强,在89年和美国打世界大战的可能性微乎其微(但不能排除某些偶然性),再说苏联在战略决策上还算审慎, 和古巴导弹危机均相对保持克制,没有升级为世界大战,其二,苏联的传统 理论崇尚在核打击下使用坦克部队大规模的纵深推进,但反观此作中苏联竟然从来都没有用过战略核武器,只能解释为双方惧怕核冬天而没有使用战略核武,但在亡国的巨大压力下,美国会放弃使用战略核武么?其三,苏联突袭西雅图,靠的不是打赢太平洋海战,而是依赖货轮将陆军运到美国西海岸,尽管早期部队有这种突袭的可能,但不歼灭美国太平洋舰队,后续部队绝不可能源源不断的登陆,其补给线必然被切断,美国海军也绝不会像游戏中那样分散于欧洲和美国东海岸,而不在太平洋进行决定性的海战,在地理上,蒙古平原一旦适合苏联坦克部队正面突击,无险可守。
冲突世界的战役部分共有14个关卡,虽然每关主次任务众多,但总体长度仍然偏短,对可以选用的单位类型限制过多,数量过少,如果不算步兵,装甲单位和直升机加起来一般不会超过10个单位,但每关需要消灭的敌人却相当之多,到后期战役每关甚至需要摧毁苏军上百辆坦克,此外,我方还要分兵防守支离破碎的所谓战略点,每个正面上投入的兵力捉襟见肘,然而只要注意维修,培养单位的经验值,竟然还能实现零伤亡,虽然战术支援的确取到了一定的作用,但大多是用来对付固定集群和固定目标,消灭对方喜欢穿插的装甲部队主要靠的还是弱化坦克的攻击力实现的,这样就给了维修车辆大量的时间来修理单位,勉强支持战局不致崩溃。在任务中,AI的主要战术就是装甲部队毫无章法的分批投入,疯狂突击,步兵冲锋的时间远少于开火的时间,这给了玩家很多碾压步兵的机会,炮兵虽然能够压制步兵,但是每个任务中除了购买其他单位,用来炮兵的资金实在太少,1到2门火炮实现不了炮火覆盖,要摧毁一个阵地上的敌军所耗的时间太多,而任务中经常会有时间限制,使用火炮远不如坦克部队直接冲锋来的有效而迅速,而且火炮有射程死角,必须和前线保持一定距离,如果敌方一穿插,周围又没有友军单位,很容易被人摧毁,再次空投容易拖慢进度,因此在任务中,火炮几乎就是鸡肋的代名词。任务中的时间限制偶尔出现能够强调紧迫感,但出现的次数过多,就给人一种疲于奔命、十分厌烦的感觉,影响了许多战术的应用。游戏中的战略点防御设置也不太合理,常常是抢时间夺取并守住了一个战略点,结果建造的防御建筑却脆弱不堪,对方几辆坦克就可突破,上级却认为已经控制了这片区域,让部队调到其他方向去进攻,丝毫不理会刚夺取地区的得失与否。友军指挥的部队远甚于玩家,但几乎从来不维修单位,刻意营造一种笨拙的紧张局面,以凸显玩家的重要性,与其如此,还不如增加可供指挥的单位数量,进行更好的防御。
武器方面,步兵被分为全能的普通步兵班、反坦克班、狙击手和爆破手,缺乏专职的防空班,普通班虽有防空兵,但火力不强,步兵反坦克武器是火箭筒,其他的一概是突击 ,没有反器材 、反坦克导弹、榴弹武器,只能隐藏在树林和建筑中进行伏击,而且步兵进入建筑之后,敌方的单位无法强行攻入,只能摧毁建筑,步兵也不能从屋顶机降,在室内没有所处位置优劣的区别,装甲单位的攻击距离超过一般即时战略游戏,距离过远炮弹会有误差,但伤害效果偏低,坦克要互射很多次才能击毁,火炮划分为中型和重型,中型火炮大致是迫击炮类型,只能用来反步兵和轻型车辆,重型则是榴弹或是火箭炮,发射间隔稍长,但威力很大,只是由于资金限制,常常买不了几辆,也得不到良好的保护,中型武直主要负责防空,兼顾反步兵和轻型车辆,航炮能持续开火,重型武直负责反车辆,反步兵能力不足,反坦克导弹和火箭均有发射时间间隔,在游戏中火箭反重型坦克效果很好,但在现实中穿透力不足,一般都是用反坦克导弹作为武直主武器,而且现代武直强调通用性,无论对地、对空都很擅长,在这个本来资金就不足的游戏中还要将武直划分类型,实际上就是出了两倍的价钱买了一架武直。战术支援涵盖的内容相当多,比较使用的是空降步兵和坦克,这可以用来迅速占点,而且不占编制,战略支援中重炮概略轰击、精确轰击比较实用,价格便宜,能够多次使用,毁损能力理想,甚至可以用来侦察,其他一些价格高昂的战术支援耗费的战术点数太多,间隔时间又长,即使要用,也已经到后期了。