阿加雷斯特战记是一款策略类的RPG游戏,对于喜欢剧情游戏的玩家来说是个不错的选择,这款游戏中如何分配点数是玩家需要考虑的重点因素之一,下面是游戏中比较使用的几个技巧,新手玩家可以学习一下。
实用技巧
在quest地点只用跳跃移动是不遇敌的。当然反复进quest地点肯定是刷材料的而且不加turn值所以说渣技巧一。
渣技巧2每局战斗hit数和你获得的TP有关(有人说是最大hit的四分之一,没研究过)。
ep值的加成是频血(也可以看做break)到overkill的技能输出有关。
例如技能1+技能2......+技能N(不管是否连携,或是SP技能)把怪物打到血值为1或是频临break(你都技能N了怪物早都overkill,只是比喻比喻),接下来这个技能的输出如果直接OVERkill你的ep值加成就是最大化的。
所以最大TP和最大ep是很难兼容的。
注意如果你群体技能 一片是ep加成只算你点击的怪物的。
首先你要知道这游戏独特的一点是升级时增加的的【hp上限】由当前【VIT】决定,而且就算你以后再点VIT也不会给你补回来血量。所以要尽早点VIT,点的越早收益越大。
考虑到中后期敌人杂兵输出惊人且带大量异常状态影响我方出手,所以能抗下敌人一轮攻击还是比较重要的
建议一般的加点是
所有人点VIT到100,以后不再点VIT(新加入的角色如果准备使用但是vit比较低可以考虑用存的点给补到100)
队伍里至少一名角色多点AGI保证比当前敌人速度快由他带着其他队友出手
其他人适当点AGI保持差不要太低就行了(打当前杂兵不出miss就可以)
剩下的点数
物理系点STR法系点INT(这里说明一下,虽然游戏存在“暴击”的概念但是输出点luk的收益不如点主属性,至少STR满前不需要点LUK,已经过前辈研究论证)
部分不用来输出专职偷东西的就全点LUK
这游戏不需要T,如果你对肉盾情有独钟就安排T点VIT
『阿加雷斯特战记』最初宣传时候.主要是以战斗中连携系统为卖点.这个系统到现在已经成为很多SLG/RPG游戏的标配.当然最早是哪个游戏先创造的.我们现在已经无从考证.唯一可以肯定的是.这个系统的出现.让传统的RPG原本一板一眼的你一下我一下的回合制战斗.变得更为有趣.更为干净利索.
连携系统:在战斗中.只要有个角色先动(素早最高)的话.就可以让其他角色一起动.用技能或者必杀组成合体奥义.快速清场.运用得当的话.杂兵战可以一次 (不是一回合内.是一个角色先出手就结束战斗).BRE :破防系统.FFB和其类似.这里不多说了.OVER KILL:简称OK.当打出敌人当前剩余的HP+其最高HP的伤害的时候.就会出现字幕显示.在游戏中.很多怪物身上的宝物也只有这样才会掉落.评价系统:战斗胜利后会根据角色当前和敌人的等级差.战斗所用回合数来分等级评价.等级不同.获得的经验金钱等都不同.好感度系统:由于RED参与 .这套系统可以说是『樱花大战』中此系统的再强化版.分支路线选择则和N多 G游戏一样.和MM关系的好坏.将影响到后代的成长率『阿加雷斯特战记』最为出色出色的地方在于.将以上这些系统有机的结合了起来:战斗中要想升级快.那就不能打OK.要想打素材.那么所用回合数必然增加.结果获得经验值反而少.游戏中虽然可以重复战斗刷经验和素材.但是好感度系统是和战斗次数挂钩的.如果战斗次数超出了一定范围.那么很多事件将无法触发.最后繁衍出来的后代必然不尽如人意.更要命的是那些CG都看不到.也更无法进入真路线.所以这也使得每场杂兵战都成为了关键性的战斗.怎么打是非常讲究的.所以玩『阿加雷斯特战记』系列其实玩的就是战斗的乐趣.当然一整套的战斗系统的丰富变化(上场角色不同和技能不同.战术也不同)和无法预知性.也的确是值得玩味的.不过到了『阿加雷斯特战记ZERO』.由于这个好感度系统的改变(彻底和战斗次数脱钩).使得游戏变相变得简单起来.为了弥补这个不足.游戏再没有EASY选项.当然仅仅这样是不够的.所以又添加了前作所有角色.让我们玩这个才是重点.这也无形中会增加游戏的受众面.强化系统:装备强化满级后.还可以拆解出这个装备的特技宝石出来.装到角色的身上.也可以拆得更高级的素材炼成系统:低级装备可以作为高级装备的炼成素材.使它们的应用范围更加广泛.捕获系统:游戏中所有怪物都可以抓或者通过两个怪物合成出来.抓获的怪物不但可以上场用.也可以交换到不错的装备或者素材.『阿加雷斯特战记ZERO』中还可以捕获诸神和BOSS以上这些其实都是很多游戏系统必备的.但是很多系统复杂的游戏往往都需要本攻略才能玩明白.『阿加雷斯特战记』最大的优点就是不需要攻略也可以把这些系统玩的非常明白.怪物图鉴上登记了掉落的素材.炼成列表也简单明了.而且很多装备的获得 不只是炼成.还有怪物交换也可以得到.游戏中多数道具也至少有两种用途(装备.卖钱.用做高级素材).剩下的就是我们想不想去尝试罢了.当然游戏到了后期还是强迫我们必须去尝试这些内容的.另外现在很多游戏的菜单做的甚是华丽.仿佛外星科技.结果我们真正用到的时候看起来却很麻烦.甚至根本没有看过用过有些项目.『阿加雷斯特战记ZERO』的菜单可以说是相当的完美.里面的所有项目都简单明了.甚至是专门用来欣赏的图鉴.都被翻过无数次来用.这也是游戏不需要单独发售攻略本的原因.而可以拿游戏CG作为菜单壁纸这个设定也让人眼前一亮.使得精美程度和实用性都大增.这方面也是值得其他游戏借鉴的.实际上『阿加雷斯特战记ZERO』好感度系统方面的改变.其实就是游戏从核心向.向大众面的改变;而迷宫自由探索内容的取缔.则是为了弥补二个世代剧情长度的不足.延长游戏时间而已(在『阿加雷斯特战记』的QUEST中.可以自由行动踩雷遇敌.不过由于遇敌率偏低.所以跑到迷宫深处的BOSS那几乎可以不遇敌).当然可能也有游戏风格统一的因素在内.毕竟那个迷宫自由探索时候不能随意存盘的.变数比较大.对于新手来说GAME OVER次数会增加.但是通过一系列的改变后.游戏上来直接Normal难度.反而萌生出了更多的新问题.前作五个世代的怪物全压缩在了二个世代出现.尽管个别怪的级别降低了.但是能力摆在那呢.再加上没EASY选项.这就要求我们更好的掌握游戏的系统.结果开始30分钟的教学战就变得出奇的详细.而且一周目还强制不能跳过.配合那个系统升级的BUG.简直逆天了.不过尽管如此.『阿加雷斯特战记』系列的系统完善度.游戏性都在SLG/RPG游戏中处于上游水平.只是画面方面的严重不足抑制了游戏的受众程度.相信未来的续作表现会更好吧...